Sayfalar

7 Nisan 2017 Cuma

Scratch Yazılıya Hazırlık



SCRATCH İLE KODLUYORUM
Scratch kendi öykülerinizi, oyunlarınızı ve animasyonlarınızı programlayabileceğiniz bir yazılımdır.

Kodlama: Bilgisayarın bizi anlayabileceği dilden konuşmaktır.

Programın logosu:


Proje Ekranı: Tasarlanan programın nasıl görüntülendiğini görebileceğimiz kısımdır. Yazdığımız kodların nasıl sonuçlar verdiğini buradan takip edebiliriz.
Oyuna eklenen kuklalar ve sahne düzeni ile ilgili işlemleri bu ekrandan takip edebiliriz.



Blok Paleti: Programımızı yazmak için gerekli kodları içerisinde barındırır.



Kodlama Alanı: Kodlarımızı sürükleyeceğimiz alandır. Bu alanda oluşturacağımız kodlar ile programlarımız istediğimiz şekilde çalışacaktır.


Soru 1: Boşluk tuşuna basıldığında 10 adım ilerleyen ve her adımda bir sonraki kılığa geçen kuklanın kodlarını yazınız.


Cevap:


Soruda boşluk tuşuna basıldığında 10 adım ilerleyen dediği için 10 tekrar yaptırdık ve her seferinde 1 adım ilerlemesini sağladık. Ayrıca her adımda kılık değiştirebilmesi için sonraki kılık kodunu ekledik.


Soru 2: Aşağıda verilen kodun açıklamasını yazınız.



Cevap: Bayrak simgesine tıklandığında kuklanın rastgele bir yöne dönebilmesi için 0-360 yönüne dön kodu eklenmiş. Kuklanın ekranda sürekli olarak hareket halinde olması istendiği için sürekli tekrarla bloğunun içerisine 10 adım git kodu eklenmiş. Kuklanın ekranın dışına çıkmasını engellemek için de kenara geldiysen sek kodu kullanılmış.


Soru 3: 2. sorudaki kodun eklendiği kuklanın daha hızlı hareket etmesi için ne yapılmalıdır?


Cevap : “10 adım git” kodunda geçen 10 değeri arttırıldığında kukla daha hızlı hareket edecektir.


Soru 4: Aşağıda verilen kodun açıklamasını yazınız.



Cevap: Bayrak simgesine tıklandığında kukla ile kedi isimli kuklanın birbirine temas edip etmediğini kontrol eder. Eğer temas var ise ekranda “Oyun Bitti” yazısı çıkar ve tüm karakterler durdurulur.


Soru 5: 4. Sorudaki kodu yazan bir kişi bayrak simgesine tıkladığında kuklaların hareket etmeye başladığını fakat temas ettiklerinde yazdığı kodun çalışmadığını belirtmektedir. Kodun istediği gibi çalışabilmesi için ne yapmalıdır?


Cevap: Yazılan kod bayrak tıklandığında bir kez çalışır ve bir daha çalışmaz. Yazılan kod sürekli kontrol edilmesi gereken bir durum için yazılmıştır. Sürekli tekrarla bloğu içerisine alındığında istenilen şekilde çalışacaktır.


Soru 6: Gol oyununu hazırlayan bir öğrenci oyunun tek golle bitmemesini istemektedir. Oyunda atılan gol sayısını ekranda yazdırmak istemektedir. Bu durumda aşağıda verilenlerden hangisini kullanması gerekir?


A) Değişken             B) Liste

C) Koordinat            D) Haber Sal


Cevap: Gol sayısı gol oldukça artması gereken bir değerdir. Dolayısıyla bu değer sabit bir değer değildir. Değeri sabit olmayan her şeyi değişken olarak tanımlayabiliriz.


Soru 7: Aşağıda numaralandırılmış olarak verilen butonların görevlerini karşılarına yazınız.


1: ……………………………………..

2: ……………………………………..

3: ……………………………………..

4: ……………………………………..

5: ……………………………………..


Cevap:

1: Kopyasını çıkart

2: Sil

3: Büyüt

4: Küçült

5: Taşlarla ilgili yardım


Soru 8: Hazırladığı programa yeni bir kukla eklemek isteyen bir kişi aşağıdaki seçeneklerden hangisine tıklamalıdır?

Cevap: B

Soru 9: Hazırladığı programa kukla kütüphanesinden bir kuklayı eklemek isteyen bir kişi aşağıdaki seçeneklerden hangisine tıklamalıdır?

Cevap: A


Size verilen bu bilgileri ezberlemek yerine okuyup anlamayı seçerseniz sınavlarımızda ve yapacağımız çalışmalarda başarılı olacağınızdan şüphem yok.

Sınavlarınızda başarılar :)

2 yorum:

  1. Hocam burada öğrencilerinizin faydalanması için çok güzel testler var. Umarım işinize yarar :)

    YanıtlaSil